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カンストまでに辞めてしまう原因とは

bluenote.jpg

ブルーさんから特別編とのことで経験値テーブル修正についての説明が来ました。
特別編で説明するってことはユーザからそれなりに問い合わせなどが来たのでしょうね。

-以下一部抜粋-

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 経験値テーブル調整は単純にレベルアップを加速化させるためではなく、
 次のレベルに到達するまでのプレイ時間が他のレベル帯に比べて急増する区間を
 ケアすることが目的です。
 プレイ時間の急増は多くのお客さまにおいてそのレベルでプレイ進行が止まる証拠でもあります。

 このような経験が重なると、最高レベルに達してすべてのコンテンツを楽しむ前に
 ゲームから離れてしまう原因になります。
 今回の経験値調整によりスムーズなレベルアップができ、
 育成過程でのストレスが少しでも減ることを期待しています。

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bluenote_1012.jpg
つまり、運営側としては「最高レベルに到達する前に辞めてしまうユーザ
にカンストまで楽しんで頂きたい」というのが真意のようです。

ただ気になるのはレベルキャップに到達する前に辞めてしまうユーザは
レベル上げるのが苦になって辞めてるのが本当かどうかはわかりませんが。

個人的には、いざサブを育ててみてもPT必須クエで止まってるにもかかわらず
PT募集がなかったり、募集しても人が集まらなかったりするとそれだけで
大幅に時間をとられてしまうのが問題だと思います。

またどのPTでも盾1回復1火力3という構成がデフォルトで職による偏りが
PT募集により多くの時間を要する原因になってると思われます。

恐らくですが、今回のPT内補正とサーバ間マッチングが上手く機能すれば、
それなりにカンストまで上げるのにストレスは減るんじゃないかな。

他にもウォリのハイブリッド化もそうですが、例えばバサカやスレイヤーでも
タンク職の代理が出来るようになればもっと気軽にPT募集ができるように
なるかも知れないですね。


---------

また、レベルアップが早くなったことに伴い、次のアップデートでは
エンドコンテンツに集中して開発を進めております。
速くなったレベルアップによる影響には注視しながら対応していく予定ですので、
これからもTERAを楽しんでいただければ幸いです。

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エンドコンテンツですが、ID周回もいいのですが社会人は1日2,3時間
しか遊べないことも多いので5分ぐらいで気軽に遊べるコンテンツも欲しいですね。

本来ならそのポジションに「生産」があるべきなのですが、現状機能してないので
例えば戦場で必須となる消費アイテムを生産で作れるようにするとか、生産の重要性を
もう少し上げて欲しいところです。

とりあえず「戦場と政治」が実装されるのでしばらくはID周回で
装備揃えないとですね!

今後は「大規模戦」とPvEコンテンツの追加やギルドハウスなど
エンドコンテンツが追加されていくと思いますのでブルーさんに期待してます!


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